Derrubando os oito mitos dos games

  1.  A disponibilidade, aliada à facilidade da aquisição dos games, levou o mundo à uma generalizada violência juvenil: Balela. Segundo estatísticas federais de análise do quadro criminal, a taxa de atos ilícitos em tenras idades caiu em aproximadamente 30% nos EUA. NOS EUA! Aqui no Brasil nem é válido entrar nesse aspecto, ou já, já o Marcola será o maior jogador de Grand Theft Auto nacional. As pesquisas indicam que os jovens cumprindo pena tiveram uma carga menor de mídia visualizada – leia assistir TV – do que a maioria dos jovens que estão soltos por aí. Embora seja verdade que adolescentes como os responsáveis por tiroteios e mortes em escolas também eram gamers hardcore assumidos, mas 90% dos meninos em geral – e 40% das meninas – também o são, sem mencionar os jogadores casuais. Portanto, é erra usar essa predefinição, e colocar sobre os videogames a responsabilidade de algo que você desconhece.
  2. Estudos científicos comprovam relações entre jogos de alto teor de violência com agressividade excessiva: De novo – balela. Essas afirmações são feitas com base em pesquisas genéricas feitas por um determinado grupo de estudiosos – “efeitos da mídia” é o nome dessa escola. Como diz o nome, suas capacidades estão atreladas à mídia em geral – nisso incluindo não os videogames, mas também o que vemos na TV, ouvimos no rádio, e na conjectura contemporânea, a internet. Limitar a carga de responsabilidade de seu estudo à apenas uma das vertentes supra-citadas é um erro de principiante. Tanto que tais estudos são comumente contestados quando apresentados em segmentos mais metódicos, devido às suas inconclusões. Nessas pesquisas, o objeto a ser estudado não se relaciona com o produto de mídia que normalmente ele consume. Em suma, não existe estudo científico sem contestação ou possuidor de qualquer aceitação, que tenha sido bem-sucedido em estabelecer a relação de influência entre um videogame e a formação psicológica de um assassino.
  3. As crianças são o público-alvo dos videogames: Você já leu a página “O EDITOR”, lá em cima? Não repetirei o que está descrito lá – até porque preciso atualizar aquilo – mas tenho 22 anos. Sou jornalista, atuão, de opinião firme, além de editor-chefe daquele que provavelmente é o site de games de maior audiência deste país, segundo o Google Analytics. Em suma, não sou criança.
    Apesar de que toda criança, hoje, joga videogame, o público-alvo desse mercado há muito migrou para uma geração de mais idade, e essa tendência só continua, visto que hoje, o seu pai, velho e conservador, adora disputar umas partidinhas de Wii Sports. Na realidade, a área abrangente pelo ramo dos videogames é a adolescente/adulta, sendo as crianças um distante segundo plano. O que é mais fácil de você encontrar na rua? Um jovem comprando jogos para consumo próprio, ou o pai de um menino de 5 anos comprando um jogo de presente para o filho?
  4. Quase nenhuma garota joga videogame: Depende. Você fala de games em geral ou segue um determinado gênero? Apesar da predominância masculina no panorama geral, browser games, jogos em flash – esses são dominados pelo público feminino. Sem mencionar o Wii, que apesar do percentual menor no mulherio atuante, meninos e meninas estão praticamente equiparados. A máxima do “videogame é coisa pra macho” só vale quando estamos falando de consoles hi-end como o PlayStation 3 e o Xbox 360, visto que o público hardcore, na maioria donos dessas duas máquinas, tem preferência por jogos de franquia consagrados, fugindo um pouco da “casualidade” do produto da Nintendo. Vale lembrar também que as personagens femininas dos jogos são, em geral, retratadas como mulheres fortes e independentes. Não é surpresa a predominância masculina, mas isso não significa que não tem mulher jogando videogame. Exemplo prático, e pessoal: minha namorada quer comprar um Wii…e ela nunca foi uma jogadora convicta.
  5. Videogames são objetos de treinamento para soldados, o que causa o mesmo impacto nas crianças que os jogam: Isso seria verdade, se você educasse seu filho dentro de um regime militar. A afirmação que intitula esse tópico veio de um oficial aposentado do Exército norte-americano, chamado David Grossman. Isso só contaria como certeza se você removesse da equação a influência paterna/materna exercida sobre um filho em crescimento. No treino militar, temos regras a serem seguidas e uma rígida metodologia de treino. Já a educação de um filho, até onde conheço por dados técnicos, é baseada no “erro seguido do acerto”. Você dosa as atitudes da sua cria com educação e ensinamento, e quando ele comete um erro, você mostra onde se deu o passo em falso e mostra o certo, para que ele aprenda e evolua até adquirir discernimento próprio.
  6. Videogames não são uma válida forma de expressão: A maioria dos jogos de hoje – senão todos – são desenvolvidos com o intuito de serem verdadeiros campos de teste da ética pessoal. O jogador é posto em um enredo que envolve um mundo amplo, totalmente aberto, e costumeiramente deve tomar decisões de acordo com seu próprio julgamento moral, e encarar as consequências disso. Will Wright, criador de jogos de sucesso como The Sims, Spore e muitos outros, diz que os videogames são provavelmente a única ferramenta capaz de nos fazer experimentar o sentimento de culpa pelas ações de personagens fictícios. Nos filmes, você sempre pode condenar ou aprovar as atitudes de um personagem sempre que ele cruza certos limites sociais. Nos games, você é encorajado a incorporar esse personagem, dando a ele a direção de seus atos. Basicamente, você está no controle, podendo até mesmo reavaliar seus conceitos ideológicos mediante uma partida de qualquer RPG, por exemplo.
  7. Jogar videogame contribui para o isolamento da sociedade: Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Home, NXE, Friend Codes, Play Chat…esses são todos termos inerentes às plataformas online dos três principais consoles atuantes no mercado de hoje. Todos eles permitem – a exemplo das comunidades de relacionamento – adicionar amigos, conversar, trocar informações e interagir com outras pessoas. Indo mais longe ainda: pessoas com um interesse comum. Voltando no tempo, antes desas ferramentas, temos os MMOs – jogos disputados online, comumente encontrados em lan houses, que envolvem participação de uma enorme gama de pessoas simultaneamente, com interação em tempo real. Resumindo: não, os videogames não são socialmente excludentes.
  8. Videogames reduzem a sensibilidade da pessoa: Antes do esclarecimento, uma explicação rápida – você deve entender por “sensibilidade” não a capacidade de perceber estímulos, sejam eles visuais, físicos ou mesmo instintivos, mas sim o poder de distinguir, por exemplo, uma luta fictícia de uma briga de verdade. A sensibilidade da percepção, se você preferir.
    Em estudos com primatas, cientistas comprovaram que os animais que precederam o nascimento da raça humana possuem tênue distinção entre o real e o divertimento. Normalmente, quando postos em grupo, gorilas adoram “brincar de lutinha” – chegando até mesmo a sentir prazer ao arremessar/ser arremessado para lá a para cá. Em um outro momento, esses mesmos gorilas poderiam se engalfinhar, se fazendo em pedaços em combate puramente mortal. É mais ou menos a mesma analogia com crianças e adolescentes: certas ações funcionam como válvula de escape em um jogo. Ações estas que seriam irrepreensíveis no mundo real. Isso inclusive é uma linha de contestação judicial usada por juízes quando algum criminoso quer se safar jogando a culpa em games mais violentos, intentando reduzir a pena por insanidade. É natural que um homem se divirta horrores matando pessoas sem motivo aparente em Grand Theft AutoGod of War – visto que ele não poderia fazer isso no mundo em que vive realmente.
    O que difere aqui é o ambiente em que o indivíduo se encontra, visto que se ele apresenta falta de empatia em relação às tragédias do mundo real – a mesma resposta que ele daria a um assassinato no videogame – então, sim, ele tem um problema sério. Mas é importante lembrar que, como todo o entretenimento mundial, existem entidades que classificam metodicamente cada jogo lançado, sem exceção. Se você deixa seu filho de sete anos jogar Gears of War – um jogo proibido para menores de 18 anos – então o problema não é a atitude da criança, mas sim a sua imbecilidade. ou então partindo entidades mitológicas ao meio em
Resumidamente falando, não há justificativa plausível que seja capaz de estabelecer uma relação entre qualquer problema social – vivenciado por um ou mais indivíduos – e o fato de se jogar videogame demais ou de menos. Claro, todo excedente faz mal e não, não existe caso à parte para isso, logo, moderar sempre faz bem. 


Proxima
« Anterior
Anterior
Proxima »
Obrigado pelo seu comentário